网络游戏中的虚拟物品交易行为研究.doc

  • 需要金币1000 个金币
  • 资料包括:完整论文
  • 转换比率:金钱 X 10=金币数量, 即1元=10金币
  • 论文格式:Word格式(*.doc)
  • 更新时间:2016-10-12
  • 论文字数:11596
  • 当前位置论文阅览室 > 论文模板 > 经济管理 >
  • 课题来源:(王教授)提供原创文章

支付并下载

摘要:当今社会,互联网已经深入的融入到人们的学习、娱乐和生活中,随着他的快速发展和普及使用,现如今人们的沟通交往地点已经渐渐走向虚拟化,扩大为整个网络世界。近年来,线上网络游戏已经逐渐取代传统娱乐方式流行于市场,成为多数网民选择聚集的为数最多的场所之一。越来越多的游戏玩家在玩游戏的过程中为了追求游戏带来的乐趣和满足自己在游戏上的其他需求,就要不断的更新自己在游戏中的装备、武器,提升自己的攻击力等,以实现自己游戏等级和战斗力的提高,从而促使游戏开发商通过与运营商合作销售的游戏产品 ,如游戏点卡,模拟道具等虚拟物品,从网络游戏玩家那里赚取利润。然而随着虚拟物品交易规模的不断扩大和交易需求的持续性增长,一个与网络虚拟物品有关的虚拟物品交易市场也开始形成并迅速成长。

关键词  网络营销;虚拟货币;网络游戏;市场交易

 

目录

摘要

Abstract

1 绪论-1

1.1 研究背景与意义-1

1.2 研究思路与方法-1

1.2.1 研究方法-1

1.2.2 研究思路-1

2 网络游戏虚拟物品交易发展现状-2

2.1 虚拟物品交易国内外发展现状-2

2.2 网络游戏虚拟物品交易现状-3

2.2.1 国际现状-3

2.2.2 国内现状-3

3 网络游戏中虚拟物品交易方式与类型-4

3.1 交易方式-4

3.1.1 直接交易-4

3.1.2 间接交易-5

3.2 交易行为类型-6

3.2.1 协商-6

3.2.2 合作-7

3.2.3 赠送-7

4 网络游戏中虚拟物品交易行为引发的问题及处理对策-9

4.1 引发的问题-9

4.1.1 网络游戏内部产生的问题-9

4.1.2 网络游戏虚拟物品交易平台及运营商产生的问题-9

4.2 处理对策-11

结论-12

致谢-13

参考文献-14